sábado, 16 de agosto de 2008

FOTOS DE LA SEGUNDA ESPECIALIDAD TIC


AULA DE INNOVACIÓN PEDAGÓGICA

Espacio físico donde se concentran las TIC para realizar actividades educativas de aprovechamiento de las TIC.

Requiere de un responsableque lidere el proceso de integración de las TIC, para su aprovechamiento pedagógico y en las acciones de gestión de la institución educativa.

Es un espacio preparado para apoyar actividades de investigación, trabajo en equipo, producción de material educativo y de capacitación docente.



FUNCIONES DEL DOCENTE DE AIP



1. El Aula de Innovación Pedagógica en la Institución Educativa




El Aula de Innovación Pedagógica (AIP) se define por las actividades educativas que se realizan para el aprovechamiento pedagógico de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC). Por ello, los usuarios son los estudiantes y docentes.

Para desarrollar estas actividades, cuentan con el asesoramiento del Docente de Aula de Innovación Pedagógica (DAIP).
Los docentes realizan sesiones o actividades de aprendizaje en el AIP cuando requieran aprovechar las tecnologías de la información y comunicación







2. Características del Aula de Innovación Pedagógica



Las principales características del AIP son:
Espacio físico donde se concentran las TIC.
- El AIP solo se utiliza para realizar actividades educativas de aprovechamiento de las TIC.
- Requiere de un responsable que lidere el proceso de integración de las TIC, para su aprovechamiento pedagógico y en las acciones de gestión de la institución educativa.
-Es un espacio preparado para apoyar actividades de investigación, trabajo en equipo, producción de material educativo y de capacitación docente.
-El trabajo en el AIP implica la práctica de valores específicos como la solidaridad, el compañerismo, el respeto, la justicia, la honestidad y la ética, etc.



-La iluminación y ventilación del AIP se adecua al trabajo de los estudiantes, docentes y al mantenimiento de los equipos.
-El AIP cuenta con una red eléctrica y red de datos en condiciones óptimas.
-El AIP cuenta con un sistema de protección para brindar seguridad a los equipos y materiales de la institución educativa.


3. Organización del Aula de Innovación Pedagógica



Horario, normas de convivencia, normas de seguridad y similares deben estar en un lugar visible.

La adecuada distribución de los equipos y mobiliario depende del tipo de actividad educativa que se va a realizar frecuentemente, es decir, que la distribución debe permitir realizar actividades de investigación, trabajo en equipo y producción de material educativo. Asimismo, debe tomarse en cuenta la ergonomía (es decir, la adecuación del espacio al ser humano, estudiantes y docentes) así como las norma de seguridad.

4. Modelos de organización en el Aula de Innovación Pedagógica


Se ofrecen a continuación algunos modelos de organización que responden a distintas realidades y necesidades.

MODELO 1A



Los estudiantes pueden realizar trabajos de investigación y producción de material educativo en pares. Así mismo, este modelo permite una mejor distribución del espacio para el desplazamiento y mejor visibilidad del trabajo, complementando con software de control de la interacción en el aula.



MODELO 1B
Con este modelo se puede realizar los tres tipos de actividades: investigación, trabajo en equipo y producción de material educativo. Al mismo tiempo permite una buena distribución del espacio (ergonómica), una mejor visibilidad del trabajo en los estudiantes, así como requiere sólo una PC por mesa de trabajo


MODELO 2A
Por grupos trabajan en las mesas en diferentes turnos, para desarrollar una actividad específica. Los estudiantes de cada grupo utilizan, rotativamente, las computadoras para complementar el trabajo del equipo. Por ejemplo: investigan y elaboran un mapa conceptual de las ideas principales y en el presentador de diapositivas transcriben el resumen, etc.


MODELO 2B
El docente puede concentrar a un grupo de estudiantes para que trabaje con las computadoras, mientras el resto trabaja con material bibliográfico (revistas, folletos, diccionarios etc.)


MODELO 3
Permite que la mayoría de los estudiantes trabajen en actividades con TIC, mientras uno o dos grupos realizan actividades sin TIC, en las mesas. Como el espacio de trabajo con las computadoras sólo permite dos estudiantes por cada una, deben hacer trabajos específicos y puntuales, que el docente detalla



MODELO 4
Al colocar las PC en dos filas en el centro, se permite alternar con facilidad el trabajo en las mesas y el trabajo con las PC. El docente puede circular alrededor de las filas de las PC para ir evaluando el trabajo de los estudiantes.





5. Docente del Aula de Innovación Pedagógica

a) Perfil del docente AIP
-Docente titulado en Educación.
-Capacidad para emplear las tecnologías en tareas de gestión, asesoría educativa, integración curricular y administración del AIP (por ejemplo: conocimientos en ofimática, entornos de aprendizaje virtual y manejo de herramientas TIC para la producción de material educativo).

-Disposición y compromiso para atender el AIP.
-Capacidad para trabajar en equipo, a fin de compartir con otros docentes sus conocimientos y experiencias.
-Capacidad de promover experiencias innovadoras en el trabajo educativo.
-Ética profesional en su comportamiento y acciones con la institución educativa.
-Estar permanentemente actualizado en los aspectos pedagógicos y tecnológicos.
-Capacidad de gestión para planificar, organizar y liderar la administración de los recursos del AIP.


b) Funciones del DAIP


-Conocer, difundir y promover los lineamientos pedagógicos del Proyecto Huascarán en su institución educativa.
-Organizar y planificar las actividades educativas del Aula de Innovación Pedagógica .
-Elaborar los documentos vinculados con el funcionamiento del Aula de Innovación
-Pedagógica Huascarán (plan anual de trabajo, reglamento, catálogo de recursos, horarios, entre otros).
-Asesorar a los docentes en el desarrollo de actividades educativas con TIC.
-Organizar actividades de capacitación para el aprovechamiento pedagógico de las TIC.
-Velar por la provisión y mantenimiento de los recursos educativos, equipamiento e infraestructura del AIP.
-Promover el uso del Aula de Innovación Pedagógica por los docentes de todas las Áreas Curriculares. El aprovechamiento pedagógico de las TIC es transversal a todas las Áreas.
-Promover la participación de docentes y estudiantes en las comunidades virtuales del Portal Educativo Huascarán.
-Coordinar con los/las docentes bibliotecarios la elaboración del catálogo de recursos educativos de la institución, utilizando TIC.
-Promover el aprovechamiento educativo de los recursos TIC, l
a implementación de bibliotecas digitales y virtuales para la IE, el desarrollo de materiales educativos por docentes y estudiantes, el trabajo colaborativo en la institución educativa o con sus pares de otras instituciones educativas.



-Llevar el registro de asistencia de los docentes al Aula de Innovación Pedagógica.
-Organizar, con los docentes capacitados, un equipo de trabajo de apoyo para la promoción, capacitación y desarrollo de la integración de las TIC en la institución educativa.
-Velar porque el software instalado cuente con la licencia respectiva.

EJEMPLO DE PLAN ANUAL DE TRABAJO PARA EL AIP

PLAN ANUAL DEL AULA DE INNOVACIÓN PEDAGÓGICA

I DATOS GENERALES



1.1. INSTITUCIÓN EDUCATIVA : Nº 72017 JOSE REYES LUJAN
1.2. DIRECTOR :
1.3. NIVELES DE ATENCIÓN : Primaria de Menores
1.4. LUGAR : Azángaro
1.5. FECHA : Abril - 2008

II FUNDAMENTACIÓN



El mundo globalizado en el que vivimos exige de los ciudadanos del presente el desarrollo de nuevas competencias; y el estar preparado para ello mediante el conocimiento, manejo de los recursos, herramientas de la información y comunicación, nos brindará mayores oportunidades de participación social fructífera, para el desarrollo de toda la humanidad.

Para mejorar los aprendizajes y aprovechar las TIC, debemos tomar en cuenta lo siguiente:
a) Las TIC potencian capacidades y actitudes en diferentes áreas curriculares.
b) Las TIC permiten llegar a nuestros estudiantes y fomentar un aprendizaje equitativo y democrático.
c) Para esto es necesario que el docente sea capaz de:
ü Determinar la forma y el momento oportuno para la integración de las TIC en la práctica docente.
ü Producir material multimedia y evaluar software educativo.
ü Utilizar Internet para apoyar actividades de aprendizaje en la construcción de nuevos conocimientos.
Hacer todo esto significaría integrar con creatividad y autonomía estas herramientas como un recurso más a la Programación Curricular.

Nuestra IE cuenta con 25 docentes, de los cuales sólo el DAIP ha sido capacitado con los lineamientos pedagógicos . Casi todos los docentes no conocen los efectos positivos de las TIC en el aprendizaje.

Por otro lado, los padres de familia de los 460 estudiantes de la IE reclaman que se utilice las 10 PC del Aula, pero no precisan en qué.

III OBJETIVOS

OBJETIVOS GENERALES
-Innovar las experiencias pedagógicas en el proceso educativo con la contribución de las TIC.
-Integrar los lineamientos pedagógicos de Huascarán en las actividades educativas para un mejor aprovechamiento de las TIC.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS



-Capacitar a los docentes de la Institución Educativa.
-Asesorar a los docentes en la integración de las TIC en sus actividades pedagógicas.
-Acompañar en la aplicación de estrategias metodológicas pertinentes para el aprovechamiento pedagógico de las TIC.
-Propiciar el aprendizaje a través de las interacciones pedagógicas de estudiantes y docentes con el apoyo de recursos TIC.
-Sensibilizar a la comunidad educativa sobre los efectos positivos de la integración de las TIC.

IV METAS



24 docentes capacitados.
Por lo menos, una vez a la semana, todos los docentes realizarán sus actividades de aprendizaje en el aula de innovación, con lo que se completará el horario del aula.
Por lo menos, una vez a la semana el aula se utilizará para actividades de capacitación y sensibilización.



CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

VI RECURSOS


6.1 HUMANOS
-Responsable del Aula de Innovación

-Equipo de trabajo
-Docentes
-Estudiantes
-Padres de Familia
-Personal Directivo, Jerárquico, Administrativo y de Servicio.

6.2 FINANCIEROS


Apoyo de Padres de Familia con cuota destinada al Aula de Innovación Pedagógica, Apoyo de la Municipalidad, Ingresos por actividades realizadas

6.3 DE INFRAESTRUCTURA Y EQUIPAMIENTO DE LA I.E.
AIPH, una Impresora, televisor, conexión a Internet

VII EVALUACIÓN
7.1. Indicadores
7.1.1. INDICADORES DE GESTION
-Convenio con instituciones
-Presentación de proyectos al órgano intermedio
7.1.2. INDICADORES DE IMPACTO EFECTO
-Implementación de equipos multimedia
-Logros de aprendizajes esperados
7.2. Semestral
La evaluación permitirá conocer los resultados obtenidos con los logros alcanzados y dar las propuestas de solución

Firma del Director
Firma Docente del Aula de Innovación Pedagógica

Elaborado por:
Celia Mamani Condori – IEP Nº 72017 JOSE REYES LUJAN
AZANGARO

6. Pautas para evaluar el Trabajo Pedagógico en el AIP


La evaluación de los resultados de la relación entre las TIC y la educación no puede hacerse por la simple presencia de las TIC o una menor o mayor implementación del AIP, sino a través del incremento del APROVECHAMIENTO EDUCATIVO DE LAS TIC, que es el resultado de una razón entre logro educativo y recursos disponibles. Así, por ejemplo, si un AIP cuenta con pocos recursos, su índice de aprovechamiento educativo es alto si sus logros educativos son similares o superiores al promedio, y, viceversa, aunque un AIPH esté bien equipado, su índice de aprovechamiento educativo es menor si sus logros educativos son similares o inferiores al promedio.

Los logros educativos se refieren a la mejora detectada en los estudiantes en procesos de investigación, trabajo en equipo y producción de material educativo, es decir:

1 Los estudiantes investigan más y mejor con TIC o comprenden y aplican adecuadamente los estándares de los procesos de investigación en cada una de las áreas curriculares.

2 El trabajo en equipo con TIC de los estudiantes se consolida y es eficiente en cada una de las áreas curriculares donde se aplica (por ejemplo, la organización de los equipos mejora porque las TIC ayudan a identificar con rapidez y exactitud las capacidades y los resultados de los estudiantes y su aporte en el equipo).

3 Los materiales producidos por los estudiantes mejoran en cantidad y calidad (por ejemplo: los materiales se presentan mejor organizados, los materiales producidos por los estudiantes muestran una mayor diversidad de posibilidades de organización, los estudiantes incorporan una mayor cantidad de recursos y herramientas en la producción de su materiales, etc.)

Ciertamente, para alcanzar esos resultados el proceso es complejo y necesitamos una lista de indicadores que nos ayuden a detectar si las acciones que se llevan a cabo están contribuyendo a esos logros. Estos indicadores no sólo se refieren a los estudiantes, incluyen también a los docentes (por su contribución esencial en el proceso) y a la institución educativa en su conjunto, en la medida que la mejora de infraestructura, de actitudes y de espacios de aprendizaje converge en esos logros mencionados.

7. Indicadores pedagógicos del trabajo educativo en el AIP

a) RELATIVOS A LOS ESTUDIANTES

-Estudiantes utilizan activamente las TIC para investigar.
-Mayores logros de aprendizaje en menor tiempo (es decir, mayor tiempo SIGNIFICATIVO).
-Se incrementa la calidad de los materiales educativos producidos con TIC por parte de los estudiantes.
-Se incrementa el trabajo con bibliotecas virtuales por parte de estudiantes.
-Aumentan los materiales educativos producidos con TIC como demostración de aprendizaje y mejor enseñanza.
-Estudiantes aportan material educativo en comunidades virtuales, locales, regionales, nacionales e internacionales.
-Se enriquece la interacción estudiante-estudiante en el aula con el uso de medios TIC.

b) RELATIVOS A LOS DOCENTES
-Docentes capacitados en procesamiento de la información, no sólo en Internet, sino también en la búsqueda en enciclopedias digitales y en el mismo disco duro de la computadora.
-Docentes que producen materiales que sistematizan, comparten y adecúan la información a sus estudiantes.
-Mejora la calidad y cantidad de información aportada por los docentes en las sesiones y actividades de aprendizaje programadas con el empleo de las TIC.
-Se aplican diversidad de estrategias metodológicas con TIC en la programación de sesiones y actividades de aprendizaje (proyectos colaborativos, webquest, mapas conceptuales, etc.).
-Se enriquece la interacción estudiante-docente en el aula con el uso de medios TIC.
-Docentes se capacitan en aprovechamiento y producción con la tecnología desde sus necesidades y posibilidades (por ejemplo, se busca software e información para los problemas planteados en su PCI).
-Los docentes se organizan para desarrollar un proceso continuo de capacitación con medios virtuales en la IE y para otras IE de la comunidad.
-Docentes aportan material educativo en comunidades virtuales, locales, regionales, nacionales e internacionales.

c) RELATIVOS A LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA
-Se difunde el acceso a material educativo con TIC.
-Se forma y se desarrolla la comunidad educativa virtual con participación de docentes, estudiantes y padres a través de intranet de servicios pedagógicos de la IE.




¿Qué son las TIC’s?

“Se denominan tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC’s), al conjunto de tecnologías que permiten la adquisición, producción, almacenamiento, tratamiento, comunicación, registro y presentación de informaciones contenidas en señales de naturaleza acústica (sonidos), óptica (imágenes) o electromagnética (datos alfanuméricos)”.
Explica los estilos de aprendizaje



Constituyen métodos para el desarrollo del pensamiento



Desarrolla las inteligencias múltiples y como se aplica en la pedagogía



Estamos en presencia de una revolución tecnológica y cultural.



Conocido por el método problemático, el mismo que desarrolla el pensamiento lógico.



Son habilidades del pensamiento y son requisitos para aspirar a una educación de calidad.



Utiliza los mapas conceptuales y como se aplica en la pedagogía



Aplica los mapas mentales y como se aplica en la pedagogía



Averigüe que programas puede utilizar para elaborar mapas conceptuales.



El modelo de la pedagogía conceptual busca formar alumnos con el perfil de personalidad capaz de crear conocimiento. Científico.



Es más fácil recordar una imagen gráfica que un texto lineal y para ello existen diversos software como por ejemplo el programa “Visimap
Como por ejemplo
Sistema operativos Linux.

Lenguaje de programación.
Inspiración Software
Multimedia y otros.

1.1.Los ordenadores Personales

En función de su facilidad de trasporte podemos encontrar los siguientes tipos:
Ordenadores de sobremesa
Constituyen el puesto de trabajo tradicional y proporcionan las mayores prestaciones.
Los ordenadores portátiles (Laptop).
Son ordenadores con prestaciones similares a los de sobremesa pero con un peso alrededor de lo 3 kg. Y una configuración física que permite fácilmente su transporte.

Los ultraportátiles (Netebook).
Poseen un tamaño no superior a una hoja de papel y un peso por debajo de 1,6 kg. Esta preparada par realizar funciones de orden personal, servir de ayuda al estudiante una importante capacidad de cálculo rápido, y de agenda muy evolucionada, etc.

Las agendas electrónicas (Palmtop).
Son pequeños ordenadores personales de mano que vienen a ser la última versión de calculadora científica programable, pesan aproximadamente 0.5 kg.
Nuevas Tecnologías como medios de enseñanza.


Las TIC’s producen importantes cambios en la sociedad. Denominada ahora como la SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN. La informática unida a la comunicación, posibilita a todo el mundo el acceso inmediato a la información.

Las posibilidades de la TIC’s han se ser consideradas en dos aspectos:


CONOCIMIENTO
Es consecuencia directa de la cultura de la sociedad actual. No se puede entender el mundo de hoy sin un mínimo de cultura informática, (como la información se almacena, se genera, se transforma, se transmite) en sus múltiples manifestaciones (textos, imágenes, sonidos) si no se quiere estar al margen de las corrientes culturales.
USO
Este segundo aspecto, esta estrechamente relacionado con el primero, ex mas técnico. Se deben usar las TIC’s para aprender y par enseñar. Es decir el aprendizaje de cualesquiera de materias o habilidades, se puede facilitar mediante las TIC’s y en particular, mediante Internet aplicando las técnicas adecuadas en lo que ello tiene que ver con la Informática Educativa.
Las TIC’s en el Currículo.


A los maestros se les bombardea con la idea de que los computadores deben ser parte integral de las actividades de su clase. Un desafío fundamental para muchos es: como usar el computador en la creación de oportunidades de aprendizaje innovadores para sus estudiantes. Pero la mayoría no reciben ningún entrenamiento sobre el tema. Algunos afortunados asisten a algún curso sobre el manejo del “Hardware” y “Software”, pero muy pocos son entrenados para integrar las TIC’s a sus programas. Existen cuatro preguntas comunes que no se hacen o no se responde cuando instituciones educativas empiezan a implementar la tecnología en la instrucción que imparten.
a. ¿Qué es y qué no es la integración de la tecnología?
Las TIC’s se integran cuando se usan naturalmente para apoyar y ampliar los objetivos curriculares y para estimular a los estudiantes a comprender mejor y a construir el aprendizaje significativo. No es entonces algo que se haga por separado sino que debe formar parte de las actividades diarias que se llevan a cabo en el salón de clase. Por ejemplo si la actividad de la clase ha sido, de las formas geométricas y se quiere que los estudiantes demuestren su comprensión de los conceptos estudiados, se les puede pedir cámara digital para que tomen fotografías de las formas geométricas que se encuentran en la institución educativa. Luego se les solicita que hagan una presentación en dispositivas, en la que expliquen cada forma geométrica que encontraron.

b. ¿Dónde y cuándo se produce la integración?
La integración de las TIC’s al currículo se produce en un ambiente especifico de aprendizaje.
De acuerdo con Jonassen (1995), este ambiente de clase tiene siete aspectos que convierten en significativo el aprendizaje. Estos aspectos son:
Características del Ambiente - Aula

Activa: Los estudiantes participan procesando inteligentemente la información. Son responsables de los resultados y utilizan el computador como herramienta para adquirir conocimiento o aumentar su productividad.
Constructiva: Los estudiantes integran las ideas nuevas a sus conocimientos previos dándole sentido y significado. Utilizando los computadores como herramientas cognoscitivas o medios de producción.
Colaborativa: Los estudiantes trabajan en una comunidad de aprendizaje para maximizar el aprendizaje de los otros. Facilita la cooperación.
Intencionado: Los estudiantes tratan de alcanzar logros y objetivos claros en el conocimiento. Utilizan Software que les facilite alcanzar los logros y objetivos que se han propuestos.
Conversacional: Los estudiantes se benefician por pertenecer a comunidades constructoras de conocimientos, se enriquecen con el intercambio permanente de ideas y de conocimientos.
Contextual izado: Los estudiantes llevan a cabo tareas o proyectos que tienen que ver con su entorno.







a. ¿Cuáles son las barreras a la integración de la TIC’s?

Las barreras más comunes incluyen tiempo, entrenamiento, recursos y apoyos.
§ Los maestros necesitan tiempo para aprender a usar el HARDWARE y SOFTWARE, planear y trabajar en conjunto con otros profesores.
§ El entrenamiento constituye otra preocupación. Algunos educadores no encuentran opciones o facilidades para capacitarse.
§ La falta de recursos es otro escollo sin computadores en el salón de clases y sin el software apropiado para respaldar el currículo regular.
§ El apoyo también es crítico. La ausencia de liderazgo, la carencia de recursos o la falta de un experto en tecnologías en la institución, convierten en fracaso, muchos de las esfuerzos de integración.
§ Una de las barreras que se ignora con mayor frecuencia es el cambio; se les solicita que cambien en dos sentidos.

PRIMERO.- Adopten nuevas herramientas de enseñar como el computador y el Internet, que son muy diferentes a las herramientas que ellos vienen utilizando como tablero retroproyector o televisión.

SEGUNDO.- Modifiquen la manera como enseñan a sus alumnos, lo que puede incluir cambiar el rol que desempeña en el salón de clase y la forma en la que sus aulas están organizadas físicamente.

d. Cuales son las etapas de la integración de las TIC’s?
La imagen de tecnología tiene cinco etapas:





ACCESO
ADOPCIÓN
ADAPTACIÓN
APROPIACIÓN
INTERVENCIÓN


ETAPA DE ACCESO.- Los maestros usan primordialmente el material que esta en los textos. Su entrenamiento se realiza por medio de actividades que les asigna el instructor.

ETAPA DE ADOPCIÓN.- En esta etapa, la principal preocupación es como puede integrar la tecnología dentro de los planes diarios de clase.

ETAPA DE ADAPTACIÓN.- La adaptación e integración de nuevas tecnologías a las clases tradicionales es muy importante para sustituir a las conferencias, el trabajo de pupitre y la repetición que sigue predominando.

ETAPA DE LA APROPIACIÓN.- Se describe como un hilo conductor. Que como una fase, convertirá en propia las herramientas de la tecnología por parte del estudiante y del profesor, construyen el elemento catalizador para que ocurra el cambio hacia el uso de la tecnología.

ETAPA DE LA INTERVENCIÓN. Es la llegada a la cima en este proceso. En ella los maestros experimentan nuevos patrones de enseñanza y nuevas formas de relacionarse con sus estudiantes y con otros profesores.

FUNCIONES DE LAS TIC’s EN LA EDUCACIÓN



a) Aproximan a los estudiantes a la realidad de lo que aprenden, ofreciéndole una noción más exacta de los hechos o fenómenos estudiados.


b) Motivar las sesiones de aprendizaje.

c) Facilitar la percepción, comprensión, elaboración y aplicación de procedimientos y conceptos.


d) Concretan, ilustran y dinamizan lo que se acostumbra a exponer verbalmente. <>







DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD





· Capacidad de ver en diferentes perspectivos una misma situación.
· Desarrollo del juicio critico.
· Desarrollo de la imaginación.
· Análisis simbólico de las cosas.







APRENDIZAJE PERMANENTE





· Capacidad de explicación
· Capacidad de descubrir la causa, la razón de las cosas, así como las respuestas a las interrogantes.
· Logros a través de ensayos o errores.






ANÁLISIS DINÁMICO





· Capacidad de aceptar el cambio acelerado del mundo que lo rodea.
· Auto evaluación y control
· Reinvención y adaptación al cambio permanente.






COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN



· Capacidad de diálogos
· Intercambio fluido de información Experiencias, pensamientos, etc.
· Trabajo en equipo






1.1. La utilización de las computadoras en los centros escolares.
La presencia de computadoras en las aulas de instrucciones escolares de todo tipo se ha convertido en la actualidad un hecho común. No obstante, la efectividad de su utilización en el proceso educativo durante la pasada década es todavía muy limitada, sin algunos buenos resultados que son infelizmente menos numerosos.
“En muchos casos, el creciente numero de computadoras en los centros de enseñanza, en todos los niveles, de la misma reinterpreta como una prueba de que nos movemos hacia un modelo educativo el cual el computador juega un papel muy importante. En mucho de estos estudios, se acepta al menos de forma implícita, la hipótesis de que esta presencia se debe al éxito de las diferentes metodologías y proyectos que, a lo largo de estas tres ultimas décadas se han ido sucediendo con el fin reaumentar la calidad de la educación mediante un uso intensivo del computador…en nuestra opinión, en estos estudios, no se consideran suficientemente la hipótesis inversas, es decir que la creciente y presencia de computadores en los centros de enseñanza es solo una consecuencia del éxito del computador en toda la sociedad y que es precisamente en el entorno educativo donde está siendo más difícil lograr la utilización de los computadores de forma efectiva, a pesar que se su utilización en este campo había empezado antes que en ningún otro sector de la sociedad.
Por otra parte numerosas investigaciones realizadas ha demostrado que todavía es escaso el número de maestros que son usuarios de computadoras y que aún es menor los que la emplean con fines educativos.
Es también común encontrar artículo sobre el tema la opinión bastante generalizada de que a pesar de que en la última ha ocurrido una explosión cuantitativa del mercado del software educativo, todavía no se ha logrado un promedio de calidad alta en estos y por lo tanto, lastran la eficiencia del uso de los computadores en la enseñanza.
Los docentes en muchos casos se encuentran atrapados ante tal avalancha de productos sin tener herramientas para evaluar críticamente la calidad del software que se le ofrece. Por tal razón entre los objetivos de la formación de los docentes en la NTIC1 debe aparecer el entrenamiento en la selección, la revisión y la evaluación de software educativo así como la integración curricular de estos.


. La globalización y la educación


La globalización se ha convertido en una verdadera ideología. Es abrazada por muchos en espera de hacer rápidos y jugosos negocios, tanto en los países ' desarrollados ' que esperan obtener ventajas en el resto del mundo, como así también por los países en vías de desarrollo o de tamaño intermedio, con la esperanza de obtener un crecimiento por la vía rápida .
Sin embargo, esta visión de un lado o el otro termina siendo falaz por varias razones pues aquí tenemos varios problemas paralelos que se confunden y por lo tanto conducen a un análisis equivocado y las consecuentes decisiones incorrectas.
Toda forma de comercio, organización política e institucional depende de la cultura de una sociedad, y como la ideología de la globalización ignora casi por completo a este aspecto, de ahí que casi con seguridad la ideología de los mercados globales fracasará, tarde o temprano, pues resulta anti natural.

Ejemplificando:- Se ensalza a nivel mundial los criterios de Calidad total en todos los procesos; como volcar tales postulados en la política educativa, ya que es evidente que este aspecto ha sido dejado de lado o se ha tomado muy por arriba. Para ello bastan dos ejemplos: Docentes que creen que calidad significa realizar una cierta cantidad de cursos por año (cursicistas); Sistema educativo que premia mucho más la antigüedad que la capacidad y que la misma avala el acceso a cargos directivos. Actualmente la carrera docente termina en la Dirección creyendo que un buen maestro o profesor indefectiblemente será un buen director, sin considerar la capacidad de liderazgo o gestión.
- Como adecuar los criterios de Competitividad del Neoliberalismo salvaje y darwiniano hacia una forma más humana y productiva en el ámbito docente: ¿se premia al mismo, por ejemplo desde el punto de vista económico, cuando realiza tareas en áreas marginales para permitir su permanencia en las mismas para que pueda realizar un trabajo continuo y no esté pensando en pedir su reubicación o traslado hacia zonas más favorables?- ¿Para acceder a una mejora económica; el Docente debe, como lo hace actualmente cumplir años para tener más antigüedad y con ello más puntaje?.
· Hay que destacar los beneficios de la Competitividad entendida como una forma de lucha por y para la Educación que cada docente tiene la obligación de llevar adelante, en vistas de objetivos claros y con los pies puestos en la tierra.
· Una premisa de nuestra época es la obtención de resultados, muchas veces a cualquier costo. La escuela ¿tiene que renegar de los mismos o repensar la forma de cómo obtenerlos y de cómo evaluarlos?
· La Revolución de la Tecnología y sus consecuencias en las comunicaciones han hecho cambiar el lenguaje de las generaciones más jóvenes.
· La escuela y los docentes ¿nos adaptamos a este cambio, incorporando estas nuevas herramientas para adecuar nuestra forma de comunicarnos o nos oponemos rotundamente en la creencia de que de esta forma podremos cambiar al educando?
· Hoy día el mercado ha transformado al ciudadano en un nuevo Cliente, desde la Escuela cómo podemos revalorizar su principal función, la de forjar mejores ciudadanos, responsables y concientes de sus derechos y deberes para con sus semejantes y que debe incluir la formación de un nuevo consumidor, no atado a modas pasajeras; que exige libertad de elección, que incorpore criterios de selección hacia productos no obtenidos a través de la explotación humana o con técnicas de producción que atenten contra el medio ambiente.
Por otro lado considerando los mandatos del Mercado no debemos pensar en "Vender a la Escuela " revalorizando todo lo positivo de ella, toda su producción a través de un cambio del mensaje institucional hacia la sociedad, de manera de hacerla más atractiva, competitiva y funcional , para que esta última sienta que Su Escuela se preocupa por los problemas y necesidades del país.

1.9. La Era de la cibernética y la globalización
Estamos en el umbral de una nueva era. Presentimos que algo esta cambiando pero aun no somos capaces de ver su magnitud; es como si estuviéramos a bordo del Titanic, faltan 5 horas para que el barco se vaya a pique y la tripulación impávida escucha la orquesta tocar.
Se trata de la computadora, pero no sólo de la computadora mas bien es una revolución biológica, pero no sólo la revolución biológica. Se trata del cambio en las formas de energía.
Estamos en plena transición desde una sociedad industrial, que lleva mas de un siglo en nuestros hábitos, ideas y genes, a una sociedad del conocimiento o era cibernética.
El modo de concebir la economía y el trabajo es un aspecto. Desde ya el bien más preciado es la información. El hombre más rico del mundo ha creado una empresa que no vende nada tangible; la Microsoft traspasa software (conocimiento en cápsulas).
La distribución y promoción de productos empieza a ser atendida electrónicamente, superando barreras espaciales y temporales que hasta el surgimiento de la Internet parecían imposibles de superar.
Desde Canadá Derrick de Kerckhobe, discípulo de McLuhan plantea “el Internet es el siguiente paso en la evolución humana”.
Hace años la ONU decretó “Quien no sepa manejar una computadora para el siglo XXI será considerado un analfabeto”
En este sentido, uno de los cambios más polémicos es el alfabeto de caracteres que se utiliza en la cibernética.
Los seguidores de la llamada aldea global sostienen que la sociedad cambiara su forma de organización política, cultural, económica y mental. Como lo hicieron los griegos con la llegada del alfabeto.
Personajes como Mario Vargas Llosa teme que la computadora sustituya al formato tradicional de las palabras, relegándolo a un grupo de especializados y marginados seres.
Es cierto que paulatinamente lo binario sustituye a lo análogo, es decir, el conocimiento asociativo prepondera en vez del conocimiento lineal. Pero esto es sólo una de las caras de la era cibernética basada en el poder de la tecnología.
El siglo XXI pudiera ser el de la biotecnología. La ciencia abre caminos desconocidos. El uso de nuevas drogas que modifican el comportamiento y motivación de los individuos, el cierre del mapa genético o los aun insospechados efectos del Internet nos acercan a un futuro que ya es presente.
Estamos conectados con todo el mundo. Pero esa mayor difusión de la información, que esta haciendo desaparecer los viejos limites de tiempo y espacio, contrasta con un hecho innegable: el verdadero conocimiento sigue siendo un bien escaso.
“Cada sistema trae consigo la semilla de su propia destrucción” estas celebres palabras de Karl Marx son en sustancia el slogan utilizado por economistas, sociólogos, ingenieros de computadoras, profesores, quienes hace alrededor de 19 años le sacaron una radiografía a la civilización llegando a la triste conclusión “los movimientos sociales y políticos están obsoletos y la civilización occidental va rumbo al fracaso sino revolucionamos nuestro pensamiento”.
Una mirada al futuro inmediato donde la inteligencia artificial así como la ingeniería genética, nanotecnologia y las redes del Internet, serán algunos de los principios que regirán a los humanos del milenio.
1.10. El software educativo en la globalización
El proceso actual de globalización y el desarrollo de la sociedad de la información genera nuevas condiciones en los sistemas educativos. En la actualidad, el éxito del aprendizaje está relacionado con la integración de las nuevas tecnologías, como herramienta de trabajo y recurso pedagógico para transformar aspectos importantes de la educación presencial y a distancia.
El software educativo (SE) constituye evidencia del impacto de la tecnología en la educación, es la más reciente herramienta didáctica útil para el estudiante y profesor convirtiéndose en una alternativa válida para ofrecen al usuario un ambiente propicio para la construcción del conocimiento.
Usar la informática como apoyo a procesos de aprendizaje es una inquietud que durante mucho tiempo viene siendo investigada. Su asimilación dentro de las instituciones educativas ha aumentado, pero para contar con software educativo de alta calidad es necesario:
· Conformar un equipo interdisciplinario de profesionales específicos con un experto en pedagogía, uno en el contenido o tópico específico, el equipo programador, experto en: diseño gráfico, audio y vídeo y además el rol gerencial dentro del grupo para el diseño y evaluación del SE..
· Contar con una metodología que sirva de guía en el desarrollo del SE, para que estos sean didácticos y cada vez más cercanos al profesor como una herramienta más en su trabajo educacional.
Llegar a acuerdos concretos de cuáles deberían ser los instrumentos y criterios que permitan establecer la calidad de estos productos de software, ya que es factible como en el desarrollo de cualquier otro material didáctico que incurra en algunas fallas al dejarse llevar por el atractivo de sus presentaciones dejando de lado aspectos, curriculares.

1.11. Funciones del software educativo.


No se puede afirmar que el Software Educativo por sí mismo es bueno o malo, todo dependerá del uso que de él se haga, de la manera cómo se utilice en cada situación concreta. En última instancia su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su utilización.
Funciones que pueden realizar los programas:
· Función informativa
· Función instructiva
· Función motivadora
· Función evaluadora
· Función investigadora
· Función expresiva
· Función mentalinguistica
· Función lúdica
· Función innovadora

1.12. Características esenciales de los softwares educativos.


Los programas educativos o softwares educativos, pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionario, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensibles a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales.
· Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.
· Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.
· Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.
· Individuales el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
· Son fáciles de usar, los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un video, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

1.13. Estructuras básicas de los softwares educativos.


La mayoría de los programas didácticos, iguales que muchos de los programas informáticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres módulos principales claramente definidos: El módulo que gestiona la comunicación con el usuario (Sistema imp./output-Entrada/Salida), el módulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del programa (bases de respuestas a las acciones de los usuarios (motor).

1.13.1. INTERFASE O EL ENTORNO DE COMUNICACIÓN

“Entorno a través del cual los programas establecen el dialogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales”.
Interacción del usuario (educando o docente) y el computador. Está integrada por dos sistemas:

· El sistema de comunicación programa-usuario, que facilita la transmisión de informaciones al usuario por parte del ordenador, incluye:
· Las planillas a través de las cuales los programas presentan información a los usuarios.
· Los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras.
· El empleo de otros periféricos: Altavoces, sintetizadores de voz, robots, módems, convertidores digitales-analógicos.

o El sistema de comunicación usuario-programa, que facilita la transmisión de información del usuario hacia el ordenador, incluye:
· El uso del teclado y el ratón, mediante los cuales los usuarios introducen al ordenador un conjunto de órdenes o respuestas que los programas reconocen.
· El empleo de otros periféricos: micrófono, lectores de fichas, teclados conceptuales, pantallas táctiles, lápices ópticos, modems, lectores de tarjetas, convertidores analógicos-digitales.
Con la ayuda de las técnicas de la inteligencia Artificial y del desarrollo de las tecnologías multimedia, se investiga la elaboración de entornos de comunicación cada vez intuitivos y capaces de proporcionar un diálogo abierto y próximo al lenguaje natural.



1.13.2. LAS BASES DE DATOS

“Conjunto de datos que pertenecen al mismo contexto almacenados sistemáticamente para su uso posterior...”
Las bases de datos contiene la información específica que cada programa presentará a los alumnos. Pueden estar constituidas por:
· Modelo de comportamiento. Representan la dinámica de unos sistemas.
· Modelos físico – matemáticos, que tienen unas leyes perfectamente determinadas por unas ecuaciones.
· Modelos no deterministas, regidos por unas leyes no totalmente deterministas, que son representadas por ecuaciones con variables aleatorias, por grafos y por tablas recomportamiento.
· Datos de tipo texto, información alfanumérica.
· Datos gráficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos, fotografías, secuencias de vídeo, etc.
· Sonido. Como los programas que permiten componer músico, escuchar determinadas composiciones musicales y visionar sus partituras.

1.13.3. EL ALGORITMO (MOTOR)


“Conjunto finito de instrucciones o pasos que sirven para ejecutar una tarea o resolver un problema, de un modo más formal, un algoritmo es un secuencia finita de operaciones realizables, no ambiguas, cuya ejecución da una solución de un problemas”.
El algoritmo del programa, en función de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la información de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos.
Distinguimos 4 tipos de algoritmo:
· Lineal, cuando la secuencia de las actividades es única.
· Ramificado, cuando están predeterminadas posibles secuencias según las respuestas de los alumnos.
· Tipos entorno, cuando no hay secuencia predeterminadas para el acenso del usuario a la información principal y a las diferentes actividades. El estudiante elige que ha de hacer y cuando lo ha de hacer. Este entorno puede ser:
o Estático, si el usuario sólo puede consultar (y en algunos casos aumentar o disminuir) la información que proporciona el entorno, pero no puede modificar su estructura.
o Dinámica, si el usuario, además de consultar la información, también puede modificar el estado de los elementos que configuran el entorno.
o Programable, si a partir de una serie de elementos el usuario puede construir diversos entorno.
o Instrumental, si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para realizar determinados trabajos.
· Tipo sistema experto, cuando el programa tiene un motor de inferencias y, mediante un diálogo bastante inteligente y libre con el alumno (sistemas dialogales), asesora al estudiante o tutoriza inteligentemente el aprendizaje, su desarrollo está muy ligado con los avances en el campo de la inteligencia artificial.

1.15. Creación de actividades educativas

Curso de creación de actividades educativas con el programa JClicLa finalidad de este curso es dar a conocer las posibilidades y el funcionamiento de los diversos módulos que forman JClic, a fin de que los profesionales de la educación puedan crear aplicaciones didácticas e interactivas para trabajar aspectos procedimentales de prácticamente todas las áreas del currículum, desde educación inicial básica hasta educación superior.Los objetivos son:- Conocer el entorno JClic.- Crear actividades de diversos tipos con JClic Autor.- Integrar recursos multimedia de diversos formatos en las actividades.- Programar secuencias de actividades organizadas en proyectos.- Publicar en la web los materiales JClic creados.

1.16. Tipos de actividades


JClic permite realizar siete tipos básicos de actividades:
· Las asociaciones pretenden que el usuario descubra las relaciones existentes entre dos conjuntos de información.
· Los juegos de memoria donde hay que ir descubriendo parejas de elementos iguales o relacionados entre ellos, que se encuentran escondidos.
· Las actividades de exploración, identificación e información, que parten de un único conjunto de información.
· Los puzzles, que plantean la reconstrucción de una información que se presenta inicialmente desordenada. Esta información puede ser gráfica, textual, sonora ... o combinar aspectos gráficos y auditivos al mismo tiempo.
· Las actividades de respuesta escrita que se resuelven escribiendo un texto (una sola palabra o frases más o menos complejas).
· Las actividades de texto, que plantean ejercicios basados siempre en las palabras, frases, letras y párrafos de un texto que hay que completar, entender, corregir u ordenar. Los textos pueden contener también imágenes y ventanas con contenido activo.
· Las sopas de letras y los crucigramas son variantes interactivas de los conocidos pasatiempos de palabras escondidas.


I. MATERIALES DIDÁCTICOS MULTIMEDIA Y CONCEPCIONES SOBRE EL APRENDIZAJE.


El término multimedia resulta ya familiar y es frecuente leer cosas sobre las posibilidades que ofrece en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Multimedia suele presentarse como el último avance que, propiciado por la evolución y expansión de los medios electrónicos viene a resolver algunos de los problemas que tiene planteada la enseñanza. Sin embargo, el término no resulta nuevo para las ciencias de la educación: el convencimiento de la importancia de la comunicación multisensorial en el proceso didáctico, el principio didáctico de la redundancia y la reflexión que ha acompañado a cada aparición de un nuevo medio, han hecho que si no el termino (que también), al menos el concepto sea usual en Tecnología Educativa.
Más que analizar en qué consiste o en las configuraciones tecnológicas, aquí nos centraremos en las posibles aplicaciones de los sistemas multimedia a los procesos de enseñanza-aprendizaje. Si concebimos el aprendizaje como un proceso comunicativo, como una actividad interpersonal, concluiremos que además de su componente verbal incluye otro tipo de relaciones. Y en relación a ellas, alcanzan un lugar preferente los medios didácticos que tienden a configurar situaciones reales de comunicación cada día más sofisticadas. Esta tendencia se evidencia notablemente en el conjunto de los medios didácticos que se configuran como sistemas de instrucción (en contraposición a los medios considerados como ayudas instructivas, que por su propia naturaleza no buscan este tipo de situaciones comunicativas), entre los que destacan los llamados sistemas multimedia. Estos sistemas tienen ante sí el reto de responder a la impredecibilidad y a la interacción de toda situación comunicativa humana.
Los especialistas en multimedia (especialmente aquellos que pertenecen al campo de las tecnologías de la información) suelen argumentar que multimedia puede usarse en tantas áreas y propósitos como imaginación haya para crearlas, o que los multimedia transforman a uno mismo en su mejor profesor, o argumentos por el estilo que en el campo educativo ya estamos acostumbrados a escuchar y que son recibidos con grandes dosis de escepticismo.
Hoy por hoy, parece existir una grave discrepancia entre el desarrollo teórico del multimedia y sus aplicaciones al campo instruccional. Existen 4 fenómenos que inciden en dicha discrepancia y que exigen un análisis sosegado:
• El potencial del multimedia en la educación se ha convertido en una idea muy manida. Y, sin embargo, no es, ni probablemente lo será, un sistema aplicable a cualquier situación de instrucción.
• Los sistemas multimedia se han convertido en un medio de moda, con los problemas que ello supone (falta de reflexión sobre el fenómeno, aplicaciones inadecuadas, fustraciones,...)
• Multimedia es muy costoso, por lo tanto no se encuentra al alcance del sistema escolar.
• La fascinación general por multimedia oculta los problemas reales que las innovaciones educativas encuentran al introducirse en el sistema educativo.

1.14. Estructura básica de los programas educativos

El desarrollo de la tecnología informática tiene implicancias educativas de distinta naturaleza y causa. La informática genera instrumentos y recursos para la enseñanza, ofrece modelos conceptuales para el procesamiento de datos e información y tiene un impacto material y cultural que afecta a las demandas que la sociedad presenta al sistema educativo. La informática Educativa, como consecuencia, es un ámbito de encuentro entre los desarrollos tecnológicos y la educación que toma múltiples formas, respondiendo a distintas concepciones de la enseñanza y el aprendizaje y a distintos momentos del desarrollo tecnológico.


Ventajas e inconvenientes potenciales del multimedia educativo.




Pueden abaratar los costes de formación (especialmente en los casos de “training” empresarial) ya que al realizar la formación en los mismos lugares de trabajo se eliminar costes de desplazamiento.
En educación Especial es uno de los campos donde el uso del ordenador en general, proporciona mayores ventajas.
Muchas formas de disminución física y psiquica limitan las posibilidades de comunicación y el acceso a la información; en muchos de estos casos el ordenador, con periféricos especiales, pueden abrir caminos alterativos que resuelvan estas limitaciones.
Constituyen un buen medio de investigación didáctica en el aula; por el hecho de archivar las respuestas de los alumnos permiten hacer un seguimiento detallado de los errores cometidos y los procesos que han seguido hasta la respuesta correcta.


La formación del profesorado supone un coste añadido.
Control de calidad insuficiente. Los materiales para la autoformación y los entornos de teleformación en general no siempre tienen los adecuados controles de calidad
Problemas con los ordenadores. A veces los alumnos desconfiguran o contamina con virus los ordenadores.


PÁGINAS WEB

2.2.1. ¿QUÉ ES UN PAGINA WEB?

Es una cantidad de información agrupada, fotos, dibujos, textos, que enganchados entre sí (linkeados dirían muchos) comunican a los visitantes una cantidad de datos, que pueden servir para resaltar la presencia de una Institución o Empresa, generar oportunidades de negocios, interacción con los visitantes, etc.
Concluyendo, una pagina en Internet, bien diseñada y mantenida, por lo pronto generará a bajos costos, cientos de visitas reales y comprobables mensuales. Le posibilita generar una imagen de buena comunicación con el mundo y una oportunidad de presencia, con sus antiguos clientes quienes podrán ser "visitados" o informados por Ud. de una manera sencilla y de una economía realmente asombrosa.

2.2.2. CARACTERISTICAS DE UNA PÁGINA WEB


Una página de Internet puede llevar texto, gráficas, fotos, sonidos e inclusive videos pequeños. El tramado de la página puede ser desde un texto sencillo hasta una presentación publicitaria completa utilizando cualquier combinación de estos medios (Multimedia).
Las páginas de Internet pueden ser también interactivas, en donde se le solicita información al cliente potencial para posteriormente contactarlo con material más directo acerca de productos o servicios.
Existe también la tecnología para efectuar transacciones directas a través de Internet en donde se puede efectuar una venta y actualizar sus bases de datos sin tener que duplicar esta información.

Una página de Internet no es estática, hay que actualizar la información contenida en ella periódicamente. Estos cambios pueden reflejar ofertas sobre productos, lanzamiento de productos, cambios en la estructura de la empresa o simplemente cambios estéticos para no aburrir al cliente.

Mantener una página de Internet, 24 horas, 365 días al año, requiere la utilización de recursos del proveedor de Internet. Estos recursos incluyen el espacio en disco del proveedor, el acceso de satélite por parte del usuario, el respaldo técnico del proveedor y los recursos humanos y físicos del mantenimiento del servidor.
La tecnología que respalda a Internet está en constante evolución y DIGITAL VISION MEDIA CORP. Está comprometida en mantenerlos a la vanguardia con respecto a estos cambios.

Para que las páginas Web sean fácilmente legibles y atractivas conviene tener en cuenta una serie de criterios a la hora de realizarlas. A continuación se dan una serie de consejos. Algunos son útiles para cualquier tipo de página que se quiera preparar. Otros están específicamente dirigidos a la realización de páginas de interés educativo.

2.2.3. Programas que necesito para paginas WEB

Dreamweaver (de
Macromedia)

Sin duda es la mejor de todas, aunque a primera vista puede parecer algo complicada, ya que su apariencia se desmarca del estándar Windows. Pero es, sin lugar a dudas, la más completa: minimiza el código HTML que inserta en la página, maneja a la perfección las capas y controla todos y cada uno de los parámetros y opciones de cada elemento (incluyendo CSS).

Está pensada para profesionales y muchas de las opciones que incorpora nos vendrán grandes al principio (como comprobación automática de links, mapa de nuestra página, ...), pero eso no significa que no podamos usarla. También incorpora de serie unos efectos visuales en JavaScript bastante útiles (entre los que se incluyen las imágenes que cambian al pasar el ratón por encima y los llamados Timelines).

FrontPage 2003 (de
Microsoft)

El FrontPage 2003 se incluye junto al paquete Microsoft Office 2003, con lo que seguramente ya lo tengamos instalado en nuestro ordenador. Es bastante sencillo de usar: combina 3 pestañas en su parte inferior que permiten conmutar la visión de nuestra página (desarrollo, HTML y dentro del navegador de Internet).

Útil para nuestros comienzos, pero se quedará corto en muchos aspectos cuando queramos desarrollar un sitio más elegante. Hay que destacar que tiene la mala costumbre de insertar mucho "código basura" en nuestra página, además de que muchos componentes que incorpora están implementados con etiquetas

(como las transiciones de página) y otros son los llamados componentes WebBot. Ambos no funcionan muy bien en otra cosa que no sea Internet Explorer 6.0.





PROGRAMA ESTRATÉGICO HUASCARÁN

3.1. ¿Qué es el Programa Huascarán?.

El PROGRAMA HUASCARÁN fue creado el 16 de noviembre del 2001, con Decreto Supremo N° 067-2001-ED. y tiene como objetivo fundamental implementar en los II.EE del País las Tecnologías de Información y Comunicación como recursos del Aprendizaje de los alumnos.
1
Es un programa estratégico, especializado en el uso de la Tecnologías de Información y Comunicación (TIC), que promueve innovaciones permanentes en la educación peruana.

2
Por primera vez, las TIC están orientadas a innovar métodos, los materiales y la infraestructura educativa, como parte de un gran esfuerzo de mejoramiento de la educación nacional en todos sus niveles y modalidades.

3
El Programa Huascarán, busca el desarrollo humano de manera sostenible a través de la igualdad de oportunidades que favorece reduciendo las brechas educativas y digitales entre quienes se benefician de las nuevas tecnologías y los que no tienen acceso a ellas.

4
Para lograr una mejor integración de las TIC en la educación peruana, el Programa Huascarán adecua su implementación a la realidad de cada zona o región, respetando la diversidad cultural de nuestro país.


3.2. Visión y misión del Programa Huascarán

VISIÓN
La comunidad educativa peruana tiene pleno acceso a las tecnologías de la información y la comunicación, las usa intensamente y las incorpora gradualmente en su actividad cotidiana, para potenciar las capacidades de CREACIÓN Y SOCIALIZACIÓN DEL CONOCIMIENTO y participar en el desarrollo global de la sociedad del conocimiento, en igualdad de condiciones.

MISIÓN
Somos un programa estratégico, especializado en el uso educativo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC's); que promueve y desarrolla investigaciones e innovaciones para la integración de las TIC's a la educación peruana, en el marco de la interculturalidad, de acuerdo con normas y estándares internacionales, para facilitar el cambio cualitativo en la forma de educar, permitiendo la construcción del conocimiento significativo e incorporando los valores postulados en la política educativa peruana.

3.3. Objetivos estratégicos del Programa Huascarán.
· Acceso a una mejor educación para todos.
· Mejoramiento de la calidad educativa.
· Modernización pedagógica.
· Capacitación permanente.
· Investigación e innovación.
· Plataforma tecnológica.
· Asesoramiento, Monitoreo y Evaluación.

3.4. Características del Programa Huascarán
a) Innovador.
Por estar inmerso en un ambiente de Cambios Permanentes, tanto a nivel de la tecnología como de exigencias educativas.
b) Desconcentrado.
Muchas de sus funciones son desarrolladas en las diversas instancias regionales del Ministerio de Educación.
c) Es un Medio.
Es un medio, nunca un FIN.
Usa las Nievas Tecnologías de la Información y Comunicación (NTICs) como recursos para mejorar los procesos de Aprendizaje - enseñanza.
d) Es Multimedial.
Los medios tecnológicos de información y \ i, integrando imagen, voz, sonido y datos.
e) Gradual
Su meta en largo plazo es llegar a toda la comunidad educativa

3.5. Líneas de acción del Programa Huascarán

CONTENIDOS PEDAGOGICOS: Se refiere a las aplicaciones, soluciones y servicios basados en TICs.


CAPACITACIÓN : Permite a los participantes del Programa, adquirir las competencias necesarias para lograr un máximo aprovechamiento de los contenidos pedagógicos.


PLATAFORMA TECNOLÓGICA: Consiste en el equipamiento de hardware, equipamiento para Enlaces Programas (software), que se instalarán.


Beneficios del Programa Huascarán
§ Mejora del Aprendizaje y la Instrucción
Insertando capas de información adicional / Facilitando la interacción local e internacional entre: alumnos, docentes y alumnos con docentes,... / Fomentando el trabajo cooperativo

§ Mejora de la Planificación y Formulación de la Política Educativa Institucional y el Manejo de Datos
Útil para el almacenamiento y análisis de datos educativos / evaluación de alumnos, de recursos docentes y administrativos

§ Facilita la actualización de contenidos educativos a escala nacional

§ Incorpora los colegios de las áreas rurales remotas al sistema mediante unidades satelitales interactivas móviles
§ Proporciona correo electrónico a docentes y alumnos
Inmediatez en las comunicaciones y creación de comunidades virtuales de docentes y alumnos

§ Apoya al personal docente
Facilita cursos de perfeccionamiento docente / reduce su aislamiento / le brinda nuevas herramientas y medios para desarrollar su labor académica y de investigación

§ Mejora la Administración
Manejo oportuno de la información / facilita el acceso de los usuarios a los servicios educativos / reduce costos operativos
§ Capacidad para Video IP con equipamiento adicional

§ Proporciona correo electrónico a docentes y alumnos
Inmediatez en las comunicaciones y creación de comunidades virtuales de docentes y alumnos

§ Apoya al personal docente
Facilita cursos de perfeccionamiento docente / reduce su aislamiento / le brinda nuevas herramientas y medios para desarrollar su labor académica y de investigación

§ Mejora la Administración
Manejo oportuno de la información / facilita el acceso de los usuarios a los servicios educativos / reduce costos operativos

§ Capacidad para Video IP con equipamiento adicional

CAPÍTULO IV
IV. INTERNET

4.1. Historia De Internet

4.1.1 . Origen de Internet
1969: Surge ARPAnet, que es una Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada de Defensa, del Departamento de Defensa de EEUU. Es una red experimental en la cual se probaron las teorías y software en los que está basado Internet en la actualidad. Esta red no existe en la actualidad.



Esta red gestionada por DARPA, es el origen de Internet, basado en el intento de conectar esta red (ARPAnet) a otras redes mediante enlaces de satélite, radio y cableado.
Es una red experimental que apoya a la investigación militar, en concreto sobre la resistencia a fallos parciales.
La filosofía de esta red consiste en que cada uno de los ordenadores que componen la misma sea capaz de comunicarse, como elemento individual, con cualquier otra Computadora de la red.
ARPAnet en principio interconectaba 4 grandes ordenadores en localizaciones secretas de EEUU.
DARPA fue quien diseñó específicamente el protocolo de comunicaciones TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol), extendido actualmente de forma espectacular.

4.1.2. Historia de Internet - desarrollo en los 70
1972: Existen ya 40 hosts o nodos de red. Se organiza la Conferencia Internacional de Comunicaciones entre Ordenadores, con la demostración de ARPAnet entre estos 40 equipos. Incremento de la demanda de usuarios académicos e investigadores. Primeras conexiones internacionales con ARPAnet: Inglaterra y Noruega (1973).
Además de utilizarse como medio de intercambio de datos de investigación, los usuarios comienzan a comunicarse mediante buzones personales de correo electrónico.

A su vez, la Organización de la Estandarización Internacional (ISO: International Organization for Standarization) diseñaba el último estándar para la comunicación entre ordenadores.
Los diseñadores de Internet en EEUU, en respuesta a las presiones del mercado, empezaron a poner el software IP en todo tipo de ordenadores.

En la actualidad hay del orden de 200 fabricantes que poseen el protocolo TCP/IP.
1976: Se desarrolla la tecnología UUCP (Unix to Unix CoPy) en los laboratorios Bell de AT&T. Un año después se distribuye con Unix.
4.1.3. Historia de Internet - desarrollo en los 80
Progresiva conexión de ordenadores pertenecientes a Universidades y Centros de Investigación, desarrollando programas e investigaciones con usos militares.
1983: Se desarrolla el servidor de nombres (DNS), evitando direcciones numéricas (a nivel usuario). Frente al incremento de tráfico, se divide la red en MIL (Militar y restringida) y ARPA (Para el resto de comunicación).
Frente al incremento de tráfico, se divide la red en MIL (Militar y restringida) y ARPA (Para el resto de comunicación). La unión de ambas se denomina DARPA Internet.Paralelamente, se desarrollan las redes de área local Ethernet con protocolos de comunicación de ARPANet, permitiendo el entendimiento entre redes. (En 1983 aparecen las primeras estaciones de trabajo para escritorio).
Estas redes pertenecen a Universidades, Centros de Investigación y Firmas Comerciales (Usenet, BITnet, EUNet, DECNet).
1984: La NSF (Fundación Nacional de la Ciencia) intenta hacer uso de ARPANet para facilitar el acceso a cinco Centros de Proceso de Datos, localizados en las principales universidades americanas. Por razones burocráticas no se pudo utilizar ARPANet.
1984: La NSF decide crear su propia red, denominada NSFNet, basada en la tecnología ARPANet, que acabaría convirtiéndose en la auténtica espina dorsal de Internet.
El éxito alcanzado fue tal, que hizo necesaria sucesivas ampliaciones de la capacidad de la líneas troncales. NSFNet, es todavía una de las piezas más importantes dentro de Internet.
Debido al coste de las líneas telefónicas, se decidió crear redes regionales. El tráfico en la red se incrementó con el tiempo hasta la saturación de los ordenadores centrales y líneas telefónicas.
1987 Se realizó un contrato para actualizar y administrar la red, con la compañía Merit Network Inc., en colaboración con IBM Y MCI (Microwave Comunnications Incorporated). Se mejoraron las líneas en un factor de 20, con hosts más poderosos.
El "gusano" (worm) de Internet, se transmite por la red, afectando a 6.000 ordenadores de los 60.000 que componían la red.
1989: El número de hosts es de 100.000.
El grupo de mayor autoridad sobre el desarrollo de la red es la Internet Society, creado en 1990 y formado por miembros voluntarios, cuyo propósito principal es promover el intercambio de información global mediante la tecnología Internet.
4.1.4. Historia de Internet - desarrollo en los 90

1992: Se desarrolla World Wide Web. El número de hosts, rebasa un millón.
1993: • Comienza a transmitir Internet Radio Talk.
• Las Naciones Unidas y el Banco Mundial están en línea.
• WWW prolifera tasas de crecimiento del 341 %
• El crecimiento de Gopher es del 997 %
A principios de 1994 comenzó a darse un crecimiento explosivo de las compañías con propósitos comerciales en Internet dando así origen a una nueva etapa en el desarrollo de la red.
Surgen los centros comerciales de Internet.
1995: • Los sistemas tradicionales de acceso a la información vía telefónica (Compuserve, Prodigy, America On Line) comienzan a proporcionar acceso a Internet.
• El registro de dominios deja de ser gratuito.
• Espectacular aumento de nodos en Internet: 4.000.000 de nodos y 40.000.000 de usuarios.
1997: 8.000.000 de nodos y 80.000.000 de usuarios.

4.2. Internet
Esa es una buena pregunta por la que empezar. Dar una buena definición de Internet es algo que no resulta demasiado sencillo, ya que Internet engloba conceptos demasiado extensos en si mismos como para hacerse una idea clara de todos ellos en tan sólo un par de líneas.
Sin embargo, después de haber leído bastante acerca del tema, creo que existen algunas de ellas que dan una idea bastante aproximada de lo que es Internet. Estas son:

• Internet es una red mundial formada por millones de ordenadores de todo tipo y platafoma, conectados entre sí por diversos medios y equipos de comunicación, cuya función principal es la de localizar, seleccionar, e intercambiar información desde el lugar en donde se encuentra hasta aquella donde haya sido solicitada o enviada.
• Internet es la unión de miles de redes informáticas conectadas entre sí, mediante una serie de protocolos (TCP/IP), que hacen posible, para cualquier usuario de una de estas redes, comunicarse o utilizar los servicios de cualquiera de las otras.
• Una colección de redes unidas mediante un conjunto de protocolos comunes a todas ellas.
4.2.1. ¿Cuáles son sus características principales?


• Global: Internet está formada por más de 8 millones de servidores distribuidos en más del 90% de los países del mundo, estimándose en más de 80 millones el número de usuarios de la Red, con una tasa de crecimiento exponencial.
• Multidisciplinaria: Integra gente de todas las profesiones, nacionalidades, creencias religiosas, culturas, edades y niveles de preparación, tales como empresas, instituciones educativas y gubernamentales, profesionales independientes, organizaciones regionales e internacionales, y gente con todo tipo de ocupaciones.
• Fácil de usar: Los nuevos ordenadores y los nuevos programas de acceso a la red permiten al nuevo usuario adquirir una destreza en un tiempo mínimo. Toda la parte técnica en cuanto a la utilización de equipos de comunicaciones, protocolos, etc. queda oculta detrás de una pantalla gráfica fácil de usar que es manejada a través de un ratón. Una vez que un usuario tiene acceso a Internet, lo mismo intercambia información con su vecino que con una persona o empresa al otro lado del mundo.


• Económica: La conexión a la Red mediante un módem y una llamada telefónica local es la manera más económica de tener al alcance toda la información y versatilidad de la Red. Al usuario le cuesta únicamente la llamada local, el pago mensual del servicio de acceso al nodo local de la Red (Siempre que no se disponga de alguna de las múltiples conexiones gratuitas que existen...) y ciertos servicios que se soliciten a proveedores locales o internacionales por via de la Red. Por tanto, es lo mismo enviar o recibir mensajes de Londres, Sidney o Nueva York, por lo que permite grandes ahorros en llamadas a larga distancia.


4.2.2. ¿Qué cosas puedo hacer con Internet?
• Mandar e-mail: O también llamado Correo Electrónico, para contactar con personas en casi cualquier parte del mundo, a un bajo coste, como lo es el de una llamada local. • Obtener software de dominio público: Como Antivirus, Manuales, Clip Arts, Archivos de Audio, Drivers para dispositivos, Juegos, Imágenes, Animaciones,... • Entrar en bases de datos especializadas: Para obtener las direcciones de correo de los autores de artículos, reportajes, crónicas, etc...

• Consultas de bibliotecas: Obtener listados de Bibliografías respecto a algún tema o algún autor y en ocasiones leer en línea algún libro, obra o novela.• Leer periódicos de diferentes partes del mundo: Cada vez son más los periódicos y Diarios que tienen su propia página en Internet.
• Leer revistas de todo género: Política, Economía, Entretenimiento, Cultura, Informática,...
• Reservas a distancia: Hacer reservas en hoteles, aeropuertos, restaurantes, etc. Aunque relativamente aún son pocos los lugares que ofrecen este tipo de servicios, su incremento es muy notable.
• Publicidad: Dar a conocer de manera mundial una empresa o compañía; cualquiera puede solicitar un catálogo de productos al instante desde lugares donde sería prácticamente imposible llegar por métodos tradicionales. Quedan registradas de manera automática las estadísticas de interés: sabremos quién solicitó información, su perfil socioeconómico, teniendo así mejores herramientas para acoplar la estrategia de ventas a las necesidades del mercado.
• Colaboración con gente a distancia: Realización de proyectos de cualquier tipo con empresas o personas mediante correo electrónico, sin necesidad de desplazamientos a otros países.

• Multimedia: Gracias a los nuevos entornos gráficos, el usuario puede ver en pantalla artículos con fotografías, animaciones e incluso audio digitalizado.

• Visitas virtuales: Conocer de manera virtual países, museos, exposiciones, monumentos históricos y sitios de interés.


4.2.3. ¿Qué necesito para conectarme?

• Un Ordenador (PC, Mac, AS400, etc.) o un terminal conectado a un host.
Evidentemente, se debe contar con un ordenador. Aunque en la actualidad existen otros dispositivos como los televisores, telefónos con tecnología WAP, ... que permiten la conexión a Internet, la completa funcionalidad de la red, es ofrecida únicamente por el ordenador.

Este debe disponer de unas características mínimas para que la búsqueda de información por la red pueda denominarse verdaderamente "navegación".
Estas son las siguientes (Considerando ordenadores PCs):
• Procesador Pentium 133 Mhz.
• Memoria RAM de al menos 32 MB.
• Ratón (No es estrictamente necesario, pero facilita mucho la navegación).
• Disco Duro de tamaño medio.
y por supuesto:

• Un Módem: Es el elemento fundamental para poder establecer conexión con Internet. Son dispositivos que realizan la función principal de convertir la señal del ordenador (digital, compuesta por tanto por 0´s y 1´s) en analógica, para que esta pueda ser enviada por las líneas telefónicas y en el lugar de destino vuelve a ser convertida a formato digital, para así poder ser entendida por el ordenador de destino.
En la actualidad estos son los dispositivos más extendidos para la conexión a Internet, ya que son relativamente baratos (Podemos encontrar módems de 56 Kbps. de marcas importantes por tan sólo 8.000 pesetas.).
En condiciones normales de tráfico en Internet, podemos descargarnos cantidades en torno a los 15 MB/hora, lo cual no está mal para una simple conexión telefónica.

4.2.4. Otros elementos importantes
• Un medio físico de transmisión: Como ya hemos comentado anteriormente el más importante de ellos es la línea telefónica, debido a que casi todo el mundo dispone de una línea telefónica en su casa y con la simple compra de un Módem para instalar en nuestro ordenador, cumpliremos todos los requisitos "físicos" o de hardware necesarios para poder conectarnos a Internet.
Aparte de la línea telefónica existen otros medio físicos como pueden ser el par trenzado, el cable coaxial, la fibra óptica, etc... Que garantizan un mayor ancho de banda y por tanto mayor velocidad a la hora de navegar. Este tipo de medios es principalmente utilizado en el ámbito profesional.
• Un software que permita las comunicaciones (TCP/IP). Adicionalmente se puede instalar un programa amigable para la navegación a través de Internet (tradicionalmente llamados "navegdores" o "browsers". Entre estos podemos destacar Internet Explorer, Netscape, Mosaic, ...).
• Un contrato con uno de los proveedores de servicios de Internet, el cual nos permitirá acceder a la red utilizando los servicios que se hayan concertado (correo electrónico, transferencia de ficheros, servicios de noticias, entrada a bases de datos, etc.).

4.2.5. ¿Qué compone a Internet?
• La respuesta ha cambiado con el paso del tiempo; hace ocho años era sencilla, ya que se componía de todas las redes que utilizan el protocolo IP y cooperan para formar una sola red para dar servicio a sus usuarios colectivos.
• Se conectan redes sin el protocolo IP. Estas conexiones, llamadas puertas, permitían usar correo electrónico. Adicionalmente han ido surgiendo conexiones como las de los teléfonos móviles mediante un protocolo llamado WAP (Wireless Application Protocol) diferente al TCP/IP estándar en Internet.
• ¿Forman parte de Internet estas nuevas redes? Esta es una pregunta que no tiene fácil respuesta y que nosotros tampoco podemos despejar...

4.3. Navegadores De Internet
4.3.1. ¿Qué es www?
Antes de hablar de lo que es propiamente un navegador, necesitamos hablar obligatoriamente a cerca de lo que es WWW. Este es el servicio más utilizado en la actualidad por los usuarios de Internet, junto al tan conocido e-mail, del que hablaremos más adelante.
WWW te permite conectar con un ordenador remoto y acceder a la información que éste te proporciona, ya sea texto, imágenes, sonido o programas.
WWW es un acrónimo de World Wide Web, a veces escrito como W3. Lo que pretende WWW es proporcionar al usuario un entorno sencillo, con el que acceder a servicios complejos como puede ser hacer consultas a un servidor de bases de datos.
Puede parecer exagerado pero el Web ha cambiado en la forma de moverse por Internet, ya que permite a golpe de ratón viajar de un punto a otro de la red.
El invento del Web llegó de las manos de Tim Berners-Lee de la empresa norteamericana CERN, el Laboratorio Europeo para la Física de las Partículas, quien lo definió como "un sistema capaz de saltar de un sitio a otro de una forma automática, presentando una diversidad de datos que de otra forma no estarían disponibles".
Se predispuso que los recursos disponibles en distintas conexiones fuesen disponibles para cada investigador desde su ordenador, de una forma transparente y exenta de dificultades.
Este sistema te ofrece hipertextos, es decir, palabras subrayadas e imágenes recuadradas y diferenciadas del resto, y que al pulsar sobre ellas con el botón del ratón te conducirán a otros textos, imágenes, o incluso otros Web.
4.3.2. ¿Qué es el protocolo http?

No podemos hablar de WWW sin hacer mención del protocolo HTTP. Básicamente, un protocolo es la forma o el modo que se emplea para comunicarse determinados elementos entre si.
De un modo sencillo podemos decir que es el lenguaje en el que hablan entre si. Para las páginas Web, este protocolo es el HTTP, que es acrónimo de HyperText Transfer Protocol y que es el lenguaje que emplean los servidores de Web.
Por esta razón se pone la etiqueta "http://" en la barra de direcciones del navegador cuando introducimos una dirección web. Ya que en la actualidad, los navegadores son capaces de soportar otros servicios como el ftp o el gopher.
El uso de estas etiquetas antes de la dirección Web que vamos a usar, le permite al navegador identificar el servicio que empleamos. Pero en el caso de las direcciones Web la etiqueta "http://" no es necesaria, ya que se trata del servicio por defecto para los navegadores
Este protocolo de alto nivel está pensado para el futuro, dado que puede negociar la forma en que se representan los datos por la pantalla del ordenador, ya sea en forma de imágenes, sonido, animaciones o videos.
4.3.3. ¿Qué es un navegador?
Para poder acceder al World Wide Web es necesario emplear un programa cliente de este servicio.
A estos clientes se les suele denominar "browsers" o "navegadores", ya que al movernos de un servidor Web a otro es como si estuviésemos "navegando" por la red.
Los navegadores han sido fundamentales para la popularización de Internet, principalmente debido a su facilidad de manejo para usuarios no expertos en informática y que permiten capturar cualquier documento de Internet, independientemente de su localización y formato y presentarlo al usuario.
Gracias a esto no es necesario seguir los complicados pasos que requerían el conocimiento del sistema Unix para poder realizar, por ejemplo, la transferencia de un archivo por ftp.
Los navegadores ofrecen un interfaz gráfico que permite navegar por la red simplemente usando el ratón en un soporte multimedia, para poder realizar cualquier tipo de búsquedas y encontrar lo que deseamos.
Básicamente, los navegadores son visualizadores de documentos escritos en lenguaje HTML, los cuales pueden incluir texto, gráficos, sonidos, enlaces (links) a otros documentos o servidores Web.

4.3.4. ¿Cuáles son los navegadores más conocidos?
INTERNET EXPLORER NETSCAPE NAVIGATOR
Los navegadores más conocidos en la actualidad son el Netscape Navigator y el Microsoft Internet Explorer.
La historia de estos dos navegadores ha estado siempre ligada a constantes enfrentamientos entre ambas empresas.
Netscape en un principio supo ver mejor las posibilidades de negocio que ofrecía Internet y rápidamente se posicionó como el navegador estándar de Internet, acaparando la mayor parte del mercado.
Microsoft, en cambio, tardó más tiempo en reaccionar, pero poco a poco y valiéndose de sus mayores medios y su posición privilegiada debido a su total dominio del mercado de los sistemas operativos domésticos con el controvertido Windows 95 y todos sus derivados consiguió ponerse a la cabeza en la lucha de los navegadores o también llamados browsers..
4.3.5. Netscape versus microsoft
El problema fundamental entre Microsoft y Netscape surge cuando Microsoft incluye Internet Explorer de serie incorporado en Windows 95 OSR2, una versión mejorada de Windows 95, que corregía muchos fallos de la versión original.
Posteriormente el problema sería más grave, ya que con Windows 98, Microsoft hizo que Internet Explorer fuese además del navegador de Internet, el Explorador de archivos del Sistema. Teniendo como consecuencia que fuese mucho más complicado instalar Netscape Navigator en nuestros sistema y obligando a los usuarios de Windows a tener el navegador de Microsoft en sus sistemas aunque estos no quisieran..
Esto provocó la ira en los dirigentes de Netscape que demandaron a Microsoft por un supuesto delito de abuso de una situación de monopolio. Esto ha llevado consigo una serie de procesos judiciales que todavía no han concluido, pero que pueden traer consigo la división de Microsoft en dos empresas distintas. Una de Sistemas Operativos y otra de Aplicaciones.
4.3.6 Evolución tecnológica
En lo que se refiere al aspecto tecnológico la evolución de ambos navegadores ha sido muy desigual. Mientras Internet Explorer ha ido evolucionando adaptándose a las nuevas tecnologías como ActiveX, los Applets del lenguaje Java o Javascript. Netscape ha ido quedándose más estancada.
También es cierto que el presunto monopolio ejercido por Microsoft le ha quitado gran cantidad de clientes y por lo tanto posibilidades de expansión y mejoras de cara al futuro.
A pesar de estas diferencias, actualmente cualquiera de los dos cumple a la perfección su cometido de visualizar páginas web. Los dos ofrecen unas prestaciones muy parecidas.
El Explorer tiene la ventaja de existir versión en castellano desde siempre, en el caso de Netscape sólo las últimas versiones lo tienen.
Para el Navigator existen más visualizadores de tipos de archivos, llamados plug-ins, que según los servidores a los que queremos acceder, puede ser muy útil.
Existen otros navegadores, como Mosaic, pero han ido perdiendo mercado en favor de estos dos.
Como curiosidad podemos decir que Internet Explorer surgió del desarrollo de Mosaic. Mosaic, fue el primer navegador de Internet. Tuvo una gran aceptación y gracias a su condición de primer navegador del mercado, se situó con una gran cuota de este.
Posteriormente Microsoft adquirió Mosaic, adquiriendo toda la experiencia de Mosaic y parte de su gente. Esto fue una buena operación por parte de Microsoft, que con el paso del tiempo le ha llevado a ser el navegador más utilizado.
4.4. Buscadores

4.4.1. ¿Qué es un buscador?
Un buscador es una página de Internet en la que nosotros podemos entrar y buscar todo tipo de información. Pero no nos equivoquemos, realmente la información que nosotros encontramos al realizar busquedas en este tipo de páginas no reside en la pagina del buscador. (Salvo casos excepcionales, en los que el buscador pretenda encontrar palabras o artículos alojados en la misma página en la que nos encontramos. Como sucede en esta misma página web).
La función del buscador consiste en, según la información introducida para la consulta comparar con sus listas indexadas y comprobar cuantas páginas conoce en las que se trate dicho tema. Tras la consulta, mostrará al usuario todas aquellas coincidencias que haya encontrado, y así nosotros podremos acceder a todas ellas
4.4.2. ¿Cómo hacemos una busqueda?
Para hacer una busqueda en cualquiera de los buscadores existentes en Internet, simplemente tendremos que acceder a la página en la que resida el buscador y escribir en el cuadro de texto que aparecerá en dicha página que es lo que queremos buscar.Aquí te mostramos una pequeña muestra de una busqueda directa con Yahoo España:
opciones
Otra opción ofrecida en muchos buscadores es la de acceder a una lista de informaciones clasificada por temas, usando una estructura jerárquica en forma de directorios donde, con estructura de árbol, se irán agrupando todas las materias de un tema en común.
Ésta se trata más bien de una busqueda selectiva, en la que iremos encontrando la información clasificada de un modo mucho más preciso, según vayamos pulsando en los diferentes enlaces.
El peligro de este sistema radica en que si no tenemos muy claro lo que buscamos, podemos perdernos, encontrar algo que nos llame la atención y terminar en un sitio al que no nos habíamos propuesto llegar.
Aquí te mostramos una pequeña muestra de una busqueda selectiva con Yahoo España:
4.4.3. Busquedas avanzadas
Siempre se dice que en Internet se puede encontrar de todo. Pero ahí radica también su mayor inconveniente; debido a la enorme cantidad de información y el crecimiento espectacular que está sufriendo, es difícil, sin ayuda, encontrar algo sobre un tema concreto.
Para facilitar la labor de búsqueda, se ha desarrollado un tipo de programas que funcionan por todo el mundo y a los que se accede como a un servidor Web más: son los buscadores.
Los buscadores se nos presentan como páginas de Web y tienen, principalmente, dos formas de trabajar bien diferenciadas:
En la primera, nos encontramos ante una pantalla donde introduciremos las palabras claves relacionadas con el tema que nos interese, después elegiremos el tipo de búsqueda (un AND lógico de las palabras introducidas, un OR, etc.) y para finalizar pulsaremos en el botón con la palabra "Search" (o algo parecido). En breves instantes (o no tan breves, pues depende de lo saturada que esté la línea y de la velocidad del buscador), aparecerá una lista con varias direcciones y un pequeño resumen sobre lo que podremos encontrar en ellas (lo normal es que aparezcan en grupos de unos 20). Dependiendo de la complejidad del buscador, del algoritmo utilizado y de lo concreta que hayamos hecho la búsqueda, esta lista será más o menos grande. Un ejemplo de este tipo de buscadores es AltaVista, de la compañía Digital.
En la segunda nos encontraremos con un menú clasificado de temas a los que iremos accediendo aproximándonos sucesivamente en nuestra búsqueda.
4.4.4. Otra clase de buscadores
Además de estos buscadores cuyo cometido, básicamente, es buscar términos en páginas web, también existen otros buscadores que sirven para buscar direcciones de e-mail (no siempre encuentran) y para buscar en artículos pasados y presentes de las news, cosas bastante interesantes, ya que dichos mensajes tienen un tiempo de consulta relativamente corto, sobre todo si son grupos con mucho movimiento.
Independientemente de la forma de presentar la información, la eficacia de los buscadores no sólo dependerán de la cantidad de datos (del tamaño de sus base de datos) sino también del método que empleen para organizar la información y realizar la búsqueda. Existen multitud de buscadores, pero de entre ellos destacan los siguientes:

4.4.5. Lista de los buscadores más conocidos
Aquí tienes una lista de los buscadores más conocidos con sus características más importantes. Si quieres acceder a cualquiera e ellos, sólo tienes que pulsar en el logo de cada uno de ellos.

ALTAVISTAEs uno de los clásicos de Internet junto con el archiconocido Yahoo. Tiene una de las bases de datos más extensas y precisas. Puedes encontrar prácticamente cualquier cosa que busques.

ASTALAVISTAA pesar de no ser un buscador tradicional, no podíamos dejar de lado a uno de los buscadores más usados en la actualidad para encontrar cracks de programas. Porque queramos o no la piratería tiene un hueco grande en la sociedad actual y por tanto también en Internet.

C4Este buscador se caracteriza por darnos la opción de tener una cuenta de correo gratuita en su servidor.
Además está especialmente indicado para buscar MP3s, consigue buenos resultados en este aspecto.
Realmente este buscador es uno de los veteranos de Internet y es una buena opción para encontrar lo que buscamos.

EUROSEEKBuscador europeo con el que puedes encontrar muchas cosas. De creación mas o menos reciente te permite buscar cosas en cualquier idioma europeo que te puedas imaginar. Desde el croata al estonio, pasando por cualquier idioma imaginable, incluido el esperanto.
Una opción muy recomendable.

EXCITEEste es otro de los clásicos que se encuentran en Internet casi desde su comienzo.Es un buscador americano que por tanto tiene muy buenos resultados a nivel mundial, pero que no resulta recomendable si lo que buscamos son cosas relacionadas con nuestro país.

EXCITE ESPAÑAVersión en castellano del buscador Excite que soluciona en parte los problemas del anterior para encontrar en castellano.Bastante completo.

GOOGLEBuscador muy interesante. Podemos encontrar cosas que no se encuentran habitualmente. En las busquedas precisas resulta muy efectivo, encontrando muchas de las cosas que le pedimos.
Uno de los mejores que puedes encontrar.

HOTBOTEs uno de los mejores. Pertenece a Lycos y resulta muy recomendable. Especialmente en la búsqueda de MP3s.
Es capaz de encontrar cualquier artista, canción o discografía que encontremos.Tras encontrarlo, nos clasifica los resultados, por ejemplo en el caso de la música, nos lo clasificará por MP3s, discografías, páginas relacionadas, etc.
Es uno de los más completos.

LYCOS ESPAÑA
También pertenece al grupo de los clásicos. En un principio no tenía gran parte del mercado, pero con el tiempo ha ido colocándose en un gran posición gracias a la mejora de sus servidores y a buscadores filiales como HOTBOT.

TERRAPágina de Telefónica que surgió de la unión de diferentes buscadores clásicos en castellano, como fueron Olé, Ozú, etc.
Actualmente tiene muchos servicios a parte de los de buscador de información. Entre ellos están el envío de mensajes a móviles gratuito, el acceso gratuito a Internet a través del proveedor Terra o el servicio de correo electrónico gratuito. Una página muy completa, que no debes dejar de visitar.

WEB CRAWLER
Con éxito en Estados Unidos, pero con poca aceptación en España. Muy bueno para las búsquedas allí, pero poco completo para usarlo aquí.

YAHOO!¿Qué se puede decir de este buscador? Pues simplemente que es el buscador por excelencia en Internet. A pesar de que su diseño sigue siendo algo anticuado (conserva el diseño original, huyendo de elementos gráficos atractivos). Sigue teniendo muchísima información en sus servidores, gracias a los muchos años de experiencia con los que cuenta. Además proporciona correo gratuito a sus usuarios.

ENLACES DE PORTADAS POR ÁREAS Y TEMAS

DICCIONARIOS EN ESPAÑOL

Diccionarios en línea:
Enlaces a diccionarios en líneas prácticos, de diversos temas.
http://usuarios.advance.com.ar/gragry/recursos/diccionarios.jtm
Diccionarios en línea:
http://www.diccionarios.com

WEB EDUCATIVAS
En los siguientes enlaces se puede encontrar recursos par aplicarlos a todas las áreas, en todos los niveles educativos.

EDUCOWEB:
Enlaces a universidades, educación, escuelas de padres, guías docentes, niños, materiales de apoyo, etc.
http://www.educoweb.com/

SANTILLANA:
Ideas y materiales línea para trabajar en los tres niveles educativos; incluye una zona para padres, de donde pueden obtener ideas desarrollar actividades con sus hijos .
http://www.santillana.es/contigo.htm

Índice de página web.
Juegos para niños (freeweres), actividades y aplicaciones educativas utilizando la herramienta CLIC.
http://www.indicedepaginas.com

EDUCOWEB:
Página para docentes. Contiene actividades utilizando herramientas de ofimática.
http://www.microsoft.com/spain/educacion/recursos/recursos.asp

EDUCARED:
Página para docente: contiene recursos educativos, enlaces a páginas interesantes, salas de Chat (conversaciones en línea) etc.
http://www.educared.net/asp/global/portada.asp

ENLACES A PORTALES:

PORTAL INTERNENES.
Página creada para niños. Contiene programas educativos en todos los niveles, conversación en línea, etc.
http://www.internenes.com

LINKS DE JUEGOS A PLICACIONES EDUCATIVAS:
http://www.edu.aytolacoruna.es/aula/primaria/juegosmain.htm

BOTONES
Software gratuito para crear aplicaciones (viene con guías e instructivo)
http://www.maseducativa.com/software/

PORTAL DE RECURSOS-POR CURSOS:
Enlace a recursos de interés del docente.
http://www.ctv.es/USERS/cprtopa/enlaces.htm

PORTAL EDUCAR:
Portal de Proyecto Educar, donde se pueden encontrar variados recursos: contenidos educativos, ejercicios interactivos, guías de estudio, comunidades virtuales y áreas de intercambio entre educadores, estudiantes e instituciones educativas de América Latina y el resto del mundo.
http://www.educar.org

NUEVAS ALEJANDRÍA:
Portal para educadores. Contiene recursos para el aula y cursos en línea para docentes.
http://www.nalejandria.com

DESCARGA DE APLICACIONES:
Página de Programa de Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación (España). Contiene recursos en línea, enlaces a portales por temas.
http://centros4.pntic.mec.es/cp.virgen.de.las.angustias/pagina8.html.

DESARROLLO AMBIENTAL:
Explore Science:
Portal en inglés, donde se pueden encontrar aplicaciones y simulaciones de fenómenos físicos y químicos.
http://www.explorescience.com/

Portal Chemedia:
http://www.chemedia.com

Portal Ciencia Net
La ciencia es divertida
http://ciencianet.com

Animaciones sobre química
http://personal.redestb.es/amaro/Animacion.htm

Tabla periódica de elementos
http://www.webelements.com/index.html

COMUNICACIÓN
Recursos de Literatura Latinoamericana
http://www.uklatino.co.uk/gallery/literatu.html

La pagina del Idioma Español
http://www.el-castellano.com/index.html

INGLES:
La mansión del Ingles- Portal

RELIGIÓN:
Recursos y enlace
http://www.elarcadenoe.org

ARTE:
Instituto nacional de cultura
http://inc.perucultural.org.pe

Recursos
http://www.kn.pacbell.com/wired/capades/arte.htm

Historia del arte
http://www.puroveinte.com/octavo/artistica.htm

Informática y educación musical:
http://www.xtec.es/rtee/esp/

PSICOLOGÍA:
Psicología arquetipal:
http://www.ciberoteca.com/consultas/consulta.asp?tema=239

Ciberoteca: Sección de Psicología
http://www.ciberoteca.com/consultas/consulta.asp?tema=239

CIVISMO:
http://www.congreso.gob.pe/

DESARROLLO SOCIAL:
Geografía: Mapas
http://www.proteccioncivil.org/mapas.htm

Mapas:
http://www.lonelyplanet.com/destinations/

Recursos de Geografía:
http://nti.educa.rcanaria.es/geohis/paginageo.htm

Atlas de la cultura Peruana
http://www.magicperu.com/atlas/

Nueva historia
http://www.nuevahistoria.com/

NIVEL PRIMARIO-PORTALES

PORTAL DE RECURSOS:
http://www.uclm.es/profesorado/ricardo/soft.htm

PORTAL DE NIÑOS-EN INGLÉS Y CASTELLANO
http://www.storyplace.org/

PORTAL DE RELIGIÓN PARA NIÑOS: En inglés
http://www.kids4truth.com/hometwo.asp

NIVEL INICIAL-PORTALES
Portal Kids Domain:
Encontrarás software gratuito y de prueba para las distintas edades.
http://www.kidsdomain.com/down/

Portal Internenes:
Encontrarás software. Tarea, actividades, etc. Para inicial y Primaria.
http://www.internenes.com

Portal Grandes Amigos:
Encontrarás actividades, experimentos, materiales, proyectos, foros, etc.
http://www.pequenosgrandesamigos.com/

Portal Store Place:
Gran biblioteca digital infantiles, llena de actividades (versión en ingles y castellano).
http://www.storyplace.org/
FISHER PRICE-Página Web:
Encontrarás actividades variadas, materiales, sugerencias, etc.
http://www.fisher-price.com/usp/playtime/onlinefun.asp

DISNEY-PÁGINAS DE JUEGOS Y CUENTOS
Encontrarás desde juegos hasta materiales (versión en ingles).
http://disney.go.com/park/homepage/today/flash/index.html

Portal para niños:
Encontrarás actividades y ayuda para niños de entre 5 a 12 años.
http://www.5a12.com/

Portal para pequeños:
Encontrarás desde cuentos hasta actividades, también está lleno de enlaces a otras páginas interesantes para niños.
http://www.vidauna.com/infa/infa.htm

Pagina Educación Inicial de Argentina:
Encontrarás un ambiente de compartir experiencias, materiales, actividades, datos y sobre todo la posibilidad de conversar con otras docentes
http://www.portland.co.uk/404.esp

LA PAGINA DE PLAZA SÉSAMO-EDUCATIVA
Encontrarás material variado para aplicar en clase (versión en inglés)l.
http://www.sesameworkshop.org/

Portal de Nuevas Alejandrías:
Entre otras cosas encontraras unidades, materiales y muchas ideas para tu aula.
http://www.nalejandria.com/archivos-curriculares/